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Elon Musk fonda Neuralink per fare di noi cyborg telepatici, e forse non è matto

L’azienda, fondata dall’imprenditore statunitense nel 2016, mira a realizzare interfacce neurali in grado di collegare cervello e computer realizzando cosi cyborg a partire da esseri umani*.

Si chiama Neuralink e secondo quanto riportato dal Wall Street Journal è l’ultimo progetto partorito dal vulcanico Ceo di Tesla. L’obiettivo, come sempre quando c’è di mezzo Elon Musk, è per lo meno ambizioso: sviluppare una tecnologia in grado di effettuare connessioni dirette tra un cervello umano e un computer.

La nuova azienda, che pare sarà finanziata interamente da Musk, è secondo il quotidiano americano già in una fase avanzata di sviluppo, tanto che almeno tre figure di spicco sarebbero già state coinvolte nel progetto: ‎Vanessa Tolosa, ingegnere presso il Lawrence Livermore National Laboratory ed esperta di elettrodi flessibili, Philip Sabes, professore presso l’Università della California a San Francisco ed esperto dei modelli di controllo del movimento del cervello, e Timothy Gardner, professore all’Università di Boston noto per studiare il modo in cui cantano gli uccelli attraverso piccoli elettrodi impiantati nella corteccia cerebrale dei fringuelli.

Se siete interessati a collaborare, questo dal sito della nuova società:
Neuralink sta sviluppando interfacce cervello-macchina a banda ultra elevata per connettere umani e computer. Stiamo cercando ingegneri e scienziati eccezionali.

Non è richiesta alcuna esperienza di neuroscienza: il talento e la guida contano molto di più. Ci aspettiamo che la maggior parte del nostro team provenga da altre aree e industrie.

Stiamo principalmente cercando prove di abilità eccezionali e un track record di costruzione di cose che funzionano. Tutte le posizioni sono a tempo pieno e hanno sede a San Francisco.

  • CNC Machinist
  • Construction Project Engineer
  • Ingegnere elettrico
  • Ingegnere meccanico
  • Microelettronica
  • Packaging Engineer Software Engineer,
  • Software Engineer,
  • Computer Vision Software Engineer,
  • Systems & Firmware Software Engineer,
  • Roboticist.

* da wiki: Il termine cyborg od organismo cibernetico (anche organismo bionico) indica l’unione omeostatica costituita da elementi artificiali e un organismo biologico. Nasce dalla contrazione dell’inglese cybernetic organism, per l’appunto organismo cibernetico.

Il termine è nato nell’ambito della medicina e della bionica, pur avendo avuto maggior successo nell’immaginario fantascientifico. Il termine cyborg fu reso popolare da Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline nel 1960 in riferimento alla loro idea di un essere umano potenziato per sopravvivere in ambienti extraterrestri inospitali. Essi ritenevano che un’intima relazione tra essere umano e macchina fosse la chiave per varcare la nuova frontiera dell’esplorazione spaziale in un prossimo futuro.

Il confine tra essere umano e cyborg è sempre più sfumato, basti pensare ai progressi delle tecnologie applicate alle protesi e agli organi artificiali: una persona dotata di un pace-maker potrebbe infatti già corrispondere alla definizione di cyborg.

Internet facile: i “ro” bot che si fingono noi

Non è ancora capodanno, direte ed effettivamente non stiamo parlando di bot-ti, scusate la freddura, ma è importante rendersi conto del compito svolto da questi programmi on line che in questi giorni stanno condizionando il web.

da wiki: Il bot (abbreviazione di robot) in terminologia informatica in generale è un programma che accede alla rete attraverso lo stesso tipo di canali utilizzati dagli utenti umani (per esempio che accede alle pagine Web, invia messaggi in una chat, si muove nei videogiochi, e così via). Programmi di questo tipo sono diffusi in relazione a molti diversi servizi in rete, con scopi vari, ma in genere legati all’automazione di compiti che sarebbero troppo gravosi o complessi per gli utenti umani.

Nei paesi anglosassoni, con “Bot” s’intende un programma autonomo che nei social network fa credere all’utente di comunicare con un’altra persona umana. Questi bot migliorano di anno in anno ed è sempre più difficile distinguere un bot da una persona umana.

Dovete sapere che quando vi trovate ad interpretare quelle scritte semi invisibili, per esempio in fondo ai post che volete commentare, da riscrivere nel campo vicino alla casellina da barrare ccon la scritta”non sono un robot” state passando un controllo “chapta” anti ro-bot, scusate, un altro trattino ora la smetto.

Infatti una delle funzioni posssibili dei bot o comunque una delle principali è fingersi utenti umani per navigare su vari siti raccogliendone le vulnerabilità in previsione di un  futuro attacco hacker, quindi questi “chapta” altro non sono che controlli anti bot.

Esistono però anche bot che svolgono attività del tutto lecite, come la verifica dei prezzi per singolo prodotto sui siti di e-commerce rivali, consentendo così a chi gestisce il bot e ne raccoglie i dati di tenere costantemente  tarate le offerte sul proprio siti di e-commerce.

I bot possono quindi anche esercitare attività di acquisto, , per esempio di biglietti per concerti che poi automaticamente rivendono a prezzi molto maggiorati, sicuramente avete sentito parlare di questa attività non proprio degna di merito. In pratica non esiste un tipo unico di bot e purtroppo buoni o cattivi che siano sembra che per ora non ci sia la possibilità di bloccarli sena evitare che i gestorinpossano tornare all’attacco più agguerriti di prima.

Abbiamo avuto anche casi di siti web notevolmente rallentati dal grande traffico generato dai bot sulle loro pagine, e probabilmente in questo periodo tra black friday e cyber monday fino a Natale ne vedremo delle belle.

Il visual design è la base dell’user experience

Il design visivo si concentra sull’estetica di un sito e dei suoi materiali correlati implementando strategicamente immagini, colori, caratteri e altri elementi.

Un design visivo di successo non toglie nulla al contenuto della pagina o della funzione. Invece, lo migliora coinvolgendo gli utenti e contribuendo a creare fiducia e interesse per il marchio.

Elementi di base del design visivo

Gli elementi di base che si combinano per creare disegni visivi includono quanto segue:

    • Le linee collegano due punti e possono essere utilizzate per aiutare a definire forme, creare divisioni e creare trame. Tutte le linee, se sono diritte, hanno lunghezza, larghezza e direzione precise.
    • Le forme sono aree autonome. Per definire l’area, l’artista grafico utilizza linee, differenze di valore, colore e / o trama. Ogni oggetto è composto da forme.
    • Le scelte e le combinazioni di palette di colori vengono utilizzate per differenziare gli oggetti, creare profondità, aggiungere enfasi e / o aiutare a organizzare le informazioni. La teoria del colore esamina in che modo le varie scelte influenzano psicologicamente gli utenti.
    • La trama si riferisce a come una superficie si sente o è percepita come percepita. Ripetendo un elemento, verrà creata una trama e formato un motivo. A seconda di come viene applicata una texture, può essere usata strategicamente per attirare o dissuadere l’attenzione.
    • La tipografia si riferisce a quali tipi di carattere vengono scelti, le loro dimensioni, l’allineamento, il colore e la spaziatura.
    • Il modulo si applica agli oggetti tridimensionali e ne descrive il volume e la massa. La forma può essere creata combinando due o più forme e può essere ulteriormente migliorata con toni, trame e colori diversi.

Principi per la progettazione del visual design

La progettazione di successo applica i seguenti principi agli elementi sopra riportati e li riunisce efficacemente in un modo sensato. Quando si cerca di capire come utilizzare gli elementi di base, si deve considerare:

  • Equilibrio, ha a che fare con tutti gli elementi di una pagina visivamente o concettualmente apparire insieme. Il design visivo deve trovare un equilibrio tra unità e varietà per evitare un disegno noioso o travolgente.
  • Gestalt, nel visual design, aiuta gli utenti a percepire il design complessivo in contrasto con i singoli elementi. Se gli elementi di design sono disposti correttamente, la Gestalt del design generale sarà molto chiara.
  • Lo spazio è “definito quando qualcosa è inserito”, secondo Alex White nel suo libro, The Elements of Graphic Design. Incorporare lo spazio in un design aiuta a ridurre il rumore, aumentare la leggibilità e / o creare illusioni. Lo spazio bianco è una parte importante della strategia di layout.
  • La gerarchia mostra la differenza di significato tra gli elementi. I progettisti creano spesso gerarchie attraverso diverse dimensioni, colori e posizionamento dei caratteri nella pagina. Di solito, gli articoli nella parte superiore sono percepiti come i più importanti.
  • L’equilibrio crea la percezione che ci sia una distribuzione equa. Questo non implica sempre che ci sia simmetria.
  • Il contrasto si concentra sul far risaltare gli oggetti enfatizzando le differenze in termini di dimensioni, colore, direzione e altre caratteristiche.
  • Scala identifica una gamma di dimensioni; crea interesse e profondità dimostrando come ogni articolo si rapporta l’un l’altro in base alle dimensioni.
  • Dominance si concentra sull’avere un elemento come punto focale e gli altri come subordinati. Questo è spesso fatto attraverso il ridimensionamento e il contrasto in base a dimensioni, colore, posizione, forma, ecc. La somiglianza si riferisce alla creazione di continuità attraverso un disegno senza duplicazione diretta.
  • La similarità viene utilizzata per far lavorare i pezzi su un’interfaccia e aiutare gli utenti a imparare l’interfaccia più rapidamente.

 

I mattoni per costruire l’esperienza utente (UX)

La progettazione mirata all’esperienza utente (UX) si concentra su una profonda conoscenza degli utenti, su ciò di cui hanno bisogno, su ciò che apprezzano, sulle loro capacità e anche sui loro limiti.

Inoltre, tiene conto degli obiettivi aziendali del gruppo che gestisce il progetto.

Le best practice di UX promuovono il miglioramento della qualità dell’interazione dell’utente con le percezioni del prodotto e di eventuali servizi correlati.

Fattori che influenzano UX

L’obiettivo principale del progettista UX è garantire che gli utenti trovino un valore in ciò che si fornisce loro.

Peter Morville rappresenta questo attraverso la sua User Experience Honeycomb.
Rileva che, affinché ci sia un’esperienza utente significativa e di valore, le informazioni devono essere:

  • Utili: il contenuto deve essere originale e soddisfare un’esigenza
  • Utilizzabili: il sito deve essere facile da usare
  • Interessanti: immagine, identità, marchio e altro design gli elementi sono usati per evocare emozioni e apprezzamenti.
  • Comprensibili: il contenuto deve essere navigabile e localizzabile in loco e fuori sede
  • Accessibili: il contenuto deve essere accessibile alle persone con disabilità
  • Affidabili: gli utenti devono credere a ciò che gli dici

Aree correlate alla costruzione dell’esperienza utente

UX è un campo in crescita che non è ancora molto definito. La creazione di un progetto di successo centrato sull’utente racchiude i principi dell’interazione uomo-computer (HCI) e include le seguenti discipline:

  • La gestione del progetto si concentra sulla pianificazione e sull’organizzazione di un progetto e delle sue risorse. Ciò include l’identificazione e la gestione del ciclo di vita da utilizzare, l’applicazione al processo di progettazione centrato sull’utente, la formulazione del team di progetto e la guida efficiente del team in tutte le fasi fino al completamento del progetto.
  • La ricerca degli utenti si concentra sulla comprensione dei comportamenti, delle esigenze e delle motivazioni degli utenti attraverso tecniche di osservazione, analisi delle attività e altre metodologie di feedback.
  • La valutazione dell’usabilità si concentra sul modo in cui gli utenti possono imparare e utilizzare un prodotto per raggiungere i propri obiettivi. Si riferisce anche a quanto gli utenti soddisfatti sono soddisfatti di tale processo.
  • Information Architecture (IA) si concentra sul modo in cui le informazioni sono organizzate, strutturate e presentate agli utenti.
  • La progettazione dell’interfaccia utente si concentra sull’anticipazione di ciò che gli utenti potrebbero aver bisogno di fare e assicurando che l’interfaccia abbia elementi di facile accesso, comprensione e utilizzo per facilitare tali azioni.
  • Interaction Design (IxD) si concentra sulla creazione di sistemi interattivi accattivanti con comportamenti ben congegnati.
  • Visual Design punta a garantire un’interfaccia esteticamente gradevole in linea con gli obiettivi del marchio.
  • La Content Strategy si concentra sulla scrittura e la cura dei contenuti utili pianificando la creazione, la consegna e la governance dietro di essa.
  • L’accessibilità si concentra su come un individuo disabile accede o beneficia di un sito, sistema o applicazione.
  • Infine la Web Analytics si concentra sulla raccolta, la segnalazione e l’analisi dei dati del sito web.

 

Continuano gli articoli basati sul sito Usability.gov infinitamente utile e dettagliato, tradotti ed adattati in lingua italiana.

Progettare le interazioni uomo-macchina

Questo è il primo di una serie di articoli tratti dal sito:usability.gov , un risorsa online molto valida non solo per i professionisti del settore, dedicata appunto alla corretta progettazione delle interfacce grafiche (user interface), primo passo verso il conseguimento di una valida User Experience.

Ulteriore dimostrazione del valore di questi dati e dato dal gestore dl sito: US Departemnt oh Health & Human Services

Il design delle interazioni (interaction design), si concentra sulla creazione di interfacce utente coinvolgenti e che guidano l’utente verso comportamenti ben congegnati.

Comprendere come gli utenti e la tecnologia comunicano tra loro è fondamentale in questo campo. Questa comprensione, può anticipare come l’utente potrebbe interagire con il sistema, correggere i problemi in anticipo e inventare nuovi modi di fare le cose.

Best practice per la progettazione delle interazioni

Considerate questo elenco di caratteristiche e le relative domande ,quando progettate interfacce digitali interattive

Capire come gli utenti interagiscono con l’interfaccia

Come può l’utente con il mouse, il dito o lo stilo interagire direttamente con l’interfaccia? Ciò comprende premere pulsanti, trascinare e rilasciare oggetti attraverso l’interfaccia, ecc.

Quali comandi può dare un utente che non conosce direttamente il progetto per interagire con esso? Un esempio di “manipolazione indiretta” è quando un utente preme “Ctrl + C”, si aspetta di essere in grado di copiare il contenuto selezionato.

Dare agli utenti informazioni sulle conseguenze delle loro azioni

Che ne è dell’aspetto (colore, forma, dimensioni, ecc.) Dà all’utilizzatore un indizio sull’utilizzo delle funzioni? Questi elementi aiutano l’utente a capire le regole d’uso dell’interfaccia utente.

Quali informazioni fornite per consentire a un utente di sapere cosa accadrà eseguendo una specifica azione?

Questi elementi indicano agli utenti cosa succederà se decidono di andare avanti con la loro azione. Ciò può includere un’etichetta significativa su un pulsante, le istruzioni prima di una presentazione finale, ecc.

Anticipare e attenuare gli errori

Vi sono dei passi obbligati per prevenire errori? Il principio del Poka-Yoke* dice che posizionare questi vincoli costringe l’utente a regolare il comportamento per andare avanti con l’azione desiderata.

I messaggi di errore forniscono all’utente un modo per correggere il problema o spiegare perché si è verificato l’errore?

Messaggi di errore utili forniscono soluzioni e specificano il contesto.

*Poka-yoke [poka joke] è un termine giapponese che significa “errore di prova” o “prevenzione degli errori involontari”.

Considerare il feedback del sistema e il tempo di risposta

Quale feedback ottiene un utente una volta eseguita un’azione? Quando un utente si impegna ed esegue un’azione, il sistema deve rispondere per riconoscere l’azione e per consentire all’utente di sapere cosa sta facendo. Quanto tempo intercorre tra un’azione e il tempo di risposta di un prodotto?

La reattività (latenza) può essere caratterizzata a quattro livelli: immediato (meno di 0,1 secondo), balbuzie (0,1-1 secondi), interruzione (1-10 secondi) e interruzione (più di 10 secondi).

Pensare in modo strategico a ciascun elemento

Gli elementi dell’interfaccia sono di dimensioni ragionevoli e permettono quindi l’interazione?

La legge di Fitts* afferma che gli elementi, come i pulsanti, devono essere abbastanza grandi da permettere all’utente di poter cliccare su di essi.  Questo è particolarmente importante in un contesto mobile che probabilmente include un componente touch. I bordi e gli angoli sono strategicamente utilizzati per individuare elementi interattivi come i menu?

La legge di Fitts afferma inoltre che, poiché il bordo fornisce un limite che il mouse o il dito non possono superare, tende ad essere una buona posizione per menu e pulsanti.

Stai seguendo gli standard? Gli utenti hanno già abitudini  su come gli elementi dell’interfaccia dovrebbero funzionare. Dovresti solo discostarti dagli standard se pensi che il tuo nuovo modo migliora la interattività rispetto al vecchio.

*In ergonomia la Legge di Fitts rappresenta il modello matematico di un movimento umano. La Legge di Fitts calcola il tempo impiegato per muoversi rapidamente da un punto iniziale ad un’area con una determinata estensione. La legge esprime il tempo in funzione della distanza tra punto iniziale e obiettivo finale, correlato all’estensione dell’area considerata.

Il modello è usato per lo studio del puntamento e dell’interazione fra uomo e macchina, nel mondo reale, ma soprattutto nei computer per la progettazione di interfacce grafiche. Fu pubblicata per la prima volta da Paul Fitts nel 1954 .

Semplificare per migliorare l’apprendimento

Le informazioni sono suddivise in sette (più o meno due) elementi alla volta? George Miller ha scoperto che le persone sono in grado di conservare da cinque a nove elementi nella memoria a breve termine prima di dimenticarsi o di avere degli errori. La gestione delle info da parte dell’utente è semplificata il più possibile?

La legge di conservazione di Tesler* rileva che è necessario cercare di rimuovere la complessità il più possibile dall’utente e invece di costruire il sistema per tenerlo in considerazione. Detto questo, cerca anche di tenere a mente che le cose possono essere semplificate solo fino a un certo punto prima che non funzionino più. Sono utilizzati formati familiari?

La legge di Hick* afferma che il tempo di decisione è influenzato dalla familiarità con cui un utente deve seguire un determinato formato, dalla familiarità con le scelte e dal numero di scelta di cui hanno bisogno per decidere.

*La legge di Tesler sulla conservazione della complessitàindica un aspetto importante dell’interazione uomo-macchina, affermando che ogni applicazione ha una quantità intrinseca di complessità che non può essere rimossa o nascosta. Invece, deve essere affrontato, nello sviluppo del prodotto o nell’interazione dell’utente.

Questo pone la domanda su chi dovrebbe essere esposto alla complessità. Ad esempio, uno sviluppatore di software dovrebbe aggiungere complessità al codice del software per rendere l’interazione più semplice per l’utente o l’utente deve gestire un’interfaccia complessa in modo che il codice del software possa essere semplice?

*A volte viene citata la legge di Hick per giustificare le decisioni di progettazione dei menu. Ad esempio, per trovare una parola data (ad esempio il nome di un comando) in un elenco di parole ordinato a caso (ad esempio un menu), è necessaria la scansione di ogni parola nell’elenco, consumando tempo lineare, quindi la legge di Hick non si applica. Tuttavia, se l’elenco è alfabetico e l’utente conosce il nome del comando, può essere in grado di utilizzare una strategia di suddivisione che opera in tempo 

Scrivere i testi per il web secondo le regole dell’usability indicate dal metodo Nielsen

I TESTI, in questo articolo analizziamo lo stile e l’impaginazione del testo, senza soffermarci sui contenuti,  come indicate dalla usability,( un sistema di controllo dei siti proposto a suo tempo da Jackob Nielsen), in quanto una buona organizzazione del testo contribuisce a rendere la pagina più accattivante già alla prima occhiata, che è quella che conta.

Come da “metodo Nielsen” ecco un elenco di punti da verificare in fase di progettazione e valutazione del progetto di user experience, visto che lo scopo de “laparoladigitale” è appunto l’insegnamento della progettazione web partendo dalle basi, ho commentato ed approfondito i singoli punti, per renderli chiari anche ai non professionisti.

• Linguaggio “userfocused”?: Ogni comunicazione è rivolta ad un pubblico specifico, se realizzate testi per un sito che riporta favole per bambini userete un italiano semplice e diretto, mentre pagine dedicate alla psicoanalisi Junghiana possono richiedere un italiano più evoluto e specialistico.

• Informazioni ridondanti?: Esiste uno scopo per questo? informazioni identiche vengono ripetute più volte in differenti pagine? Per mia esperienza è bene rendere più facilmente accessibili le informazioni determinanti, ma la maggior parte delle volte sono sufficienti link specifici che riportano ad esse sistemati nei punti nevralgici elle vostre pagine.

• Slogan autoesplicativi?: Se fate un’affermazione importante cercate di essere chiari, le vostre frasi devono essere comprese immediatamente, anche da chi visita il vostro sito per la prima volte (la maggioranza dei vistatori cioè).

• Linguaggio “morbido” oppure “imperativo”?: Viene da pensare che un tono affermativo possa essere più coinvolgente, ma considerate che il vostro visitatore non sempre è determinato a seguire le vostre pagine. Un giusto mix può risultare coinvolgente e si ottiene mescolando testi semplici, diretti con dati interessanti.

• Utilizzare collegamenti stili tra testi collegati, o all’interno di
elenchi?:  Se volete organizzare il testo del vostro articolo come un elenco, vi consiglio di inserire più testo possibile ad approfondimento della singola voce, usate link di rimando solo se i contenuti che dovete proporre sono molto lunghi o multimediali.

• Mantenere distinti gli stili di elementi di contenuto diversi?: per fare un esempio proponendo una ricetta è buona cosa mettere gli ingredienti per primi, impaginati a blocchetto, magari in corsivo e colorati diversamente dal testo che spiega la realizzazione della ricetta, impaginato a blocchetto, nero.

• “Etichette” o titoli sono utili?:  Assolutamente sì, usate i titoli di paragrafo per definire meglio l’argomento e le didascalie per le foto. Questi accorgimenti rendono più facile la lettura, anche visivamente, proponendo più “punti di interesse” ed inoltre favoriscono la indicizzazione sui motori di ricerca.

• Gli elenchi contengono almeno due voci?: Certamente altrimenti che elenchi sono?

• Parole interrotte e portate a capo?:  Da evitare qualsiasi cosa che possa rendere meno scorrevole la lettura del testo, quindi parole spezzate oppure a capo vanno evitati.

• Abbreviazioni e acronimi chiari? Coerenti?: Usate le abbreviazioni solo se sono molto conosciute (ecc. invece di eccetera va bene). Acronimi tecnici anche (html invece di hyper text markup language, anche, però almeno la prima volta che lo usate in ogni articolo indicate anche la forma estesa).

• Perché testi enfatizzati: (punti esclamativi! P A R O L E
staccate o p.u.n.t.a.t.e.)?:  A parte il punto esclamativo da usare con parsimonia (uno basta e avanza) i testi enfatizzati servono solo a passare per “urlatori” maleducati e fuori luogo!

I vantaggi del metodo Nielsen: poco costoso, aumenta visite e fidelizzazione al tuo sito

Continuo la descrizione del metodo Nielsen per la progettazione di interfacce grafiche e/o siti web, che ho iniziato nello scorso tutorial in cui davo una definizione del concetto di web usability, e spiegavo aumentare la visibilità del vostro sito web e la fidelizzazione degli utenti con il metodo Nielsen

Il metodo Nielsen offre numerosi vantaggi:

1. Criteri per valutare l’efficacia di un sito e/o di un’interfaccia grafica commerciale

J.(profeta)Nielsen offre con il suo metodo la possibilità di adottare criteri per la progettazione di un sito internet efficace. Evitando così il lavoro costoso e frustrante di aggiustamento dei contenuti e della ridisposizione degli stessi a sito pubblicato.

2. Approccio semplice e poco costoso

Evidentemente riuscire ad anticipare le esigenze del nostro target prima della costruzione del sito comporta una diminuzione notevole di tempi e costi. Ciò non toglie che comunque ogni tipo di comunicazione online va costantemente monitorata e modificata secondo l’evoluzione di fattori esterni ed interni.

3. Offre criteri che combinano:

– Aspetti tecnici (ad es. velocità di caricamento, risoluzione video, ecc.)
– Aspetti comunicazionali (efficacia dei contenuti,immediatezza comunicativa, ecc.)
– Aspetti legati al business (cosa si vuole valorizzare in un sito, ecc.)

4. Soddisfa l’utente di riferimento (a chi il sito è destinato)

– Si applica l’utente tipo del sito. Ipotizza variabili
– Classifica gli utenti per categorie o tipologie

5. L’obiettivo di riferimento

– cosa si vuol fare con il sito? Informare o vendere? Sito di presenza, vetrina, vendita?
– quale messaggio si intende veicolare?
– in che modo?

6. Gli strumenti a disposizione

– quale tecnologia o modalità di design si adopera in coerenza con quanto sopra indicato?
–  Quali criteri sono stati seguiti nella scrittura ed impaginazione dei testi?

Però presenta limitazioni

1. Propone valutazioni soggettive e non confermate dai fatti

_Infatti non indica criteri di progettazione ma “indicazioni e suggerimenti” per“ focalizzare l’attenzione” del progettista
– Non fornisce indicazioni precise sui punti critici che potrebbero determinare una modesta usabilità
– Lascia al progettista la valutazione sulla coerenza o meno con gli obiettivi del sito, dell’azienda, ecc.

2. Fornisce più che altro definizione di “linee guida” o “check list”

per valutare (qualitativamente) l’efficacia di un sito esistente o in progetto

3. Ha i limiti di un approccio di derivazione prati

(ossia considerazioni ricavate dal “buon senso” nell’esperienza professionale) e non teorica (ossia deduzioni o conclusioni sulla base di modelli

Ecco come capire quando un sito è progettato male secondo Nielsen e secondo me

fateci caso una buona metà dei siti che continuiamo a vedere risentono di una di queste impostazioni sbagliate che ne impediscono il successo.

Sito uguale o in linea con la “ brochure” o depliant aziendale” ne ne ripropone pari pari lo svolgimento
Sito organizzato per contenuti che riproducono la struttura aziendale interna
(ad es. sito che ricalca l’organigramma e la suddivisione in funzioni, dipartimenti, uffici, ecc.)
Contenuti riprodotti con lo stesso identico stile “ interno” usato in azienda
, quindi con organizzazione dei testi adatte tutt’all più per un house organ (termini usati, tipi di contenuti, ecc.)
Sito che punta solo all’effetto del design delle pagine,delle immagini, delle animazioni
(grazie al cielo il periodo di Flash è finito, ma stanno rinascendo siti che contano solamente su grandi immagini a pieno schermo e magari in movimento.
Sito non interconnesso con il resto del Web, è un argomento più tecnico ma importantissimo: un sito internet “vive” in rete e deve essere immerso nel traffico di dati, senza collegamenti con altre realtà on line questo non è possibile e quindi il sito resta inutilizzato
Sito trattato come un qualunque altro progetto aziendale“ interno”, (mentre è uno strumento di comunicazione), il responsabile IT aziendale raramente è un progettista di interfacce grafiche, corre il rischio quindi di realizzare un sito tecnicamente ineccepibile ma gestibile con difficoltà dagli utenti.

Come aumentare visite, permanenza e fidelizzazione del tuo sito web, con il metodo Nielsen

Questo post è il primo di una serie dedicata alla usabilità delle pagine web (web usability),

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studiata per primo da Jacob Nielsen nel 1991, la usabilità o usability è una prassi di lavoro indispensabile in fase di progettazione per ottenere una interfaccia grafica valida.
Significa progettare la vostra pagina in base a precise esigenze che rispettano le esigenze dei vostri visitatori/clienti e NON in base a principi di pura estetica.

Come al solito ho cercato qualche definizione del termine e ho trovato:
L’usabilità è definita dall’ISO (International Organization for Standardization), come “l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui si compie l’interazione tra l’uomo e uno strumento (console, leva del cambio, interfaccia grafica, ecc.)”

Visto che come definizione non  è molto chiara, almeno a me sembra di no, cercherò di essere più diretto, come al solito: l’usabilità per le interfacce grafiche – multimediali (siti web, app, software, ecc.), è la disposizione dei componenti della singola pagina, di solito la home page: marchi, bottoni di navigazione, inmagini, testi, ecc. In modo da ottenere una “user experience” valida. Ok:

“user experience” ,tradotto letteralmente, è in pratica l’ottimizzazione dell’esperienza di visita dell’utente, che vuole “usare” la nostra pagina senza dover mettere attenzione nel capire la disposizione della pagina e trovare nel modo più intuitivo i contenuti di interesse.

Prima di vedere come si applicano le regole della web usability all vostra home page vi propongo questa immagine relativa all’eyetracking , indica cioè quali sono i principali punti di interesse che in nostro occhio analizza nei primi secondi di contatto con una pagina, giornale rivista o web, le abitudini di una vita non cambiano facilmente.

nielsen1
le aree rosso scuro sono quelle viste per prime, per poi passare al rosso, verde, azzurro ecc.

Da qui stabiliremo un ordine di importanza in cui disporremo i componenti nella nostra home page, seguendo quindi il codice colore visto sopra. Iniziamo con elementi che possono rispondere alle domande principali che il nostro visitatore si pone e cioè: a che azienda/ente si riferisce e cosa il sito offre. Posizioniamo per primi logo o marchio, menù di navigazione e principali contenuti

Il logo andrà posizionato in alto e a sinistra,  Immediatamente sotto metteremo il menù di navigazione, vedremo se in orizzontale o in verticale.  Quindi inseriremo immagini o testi che presentano in modo chiaro la ragione di essere dell’azienda e i prodotti proposti, nel centro della pagina, ma sempre spostati verso l’alto e a sinistra, cioè nell’area maggiormente vista/interessante. 

Quindi: qualsiasi progetto grafico è bello perchè funziona ma non funziona perchè è bello, ok?

Vedremo meglio anche questo, nei prossimi post della serie

 

 

 

 

 

 

I grandi classici del web design: il metodo Nielsen e la usabilità delle pagine web

Sapete che anche nel settore del web design/marketing esistono i grandi classici? Saggi o libri che hanno inventato categorie che oggi sono di usi comune.

Oggi vi ricordo appunto la usabilità delle pagine web, studiata per primo da Jacob Nielsen nel 1991, è importante capire che quei principi di base sono appunto  ancora oggi fondamentali e invito a approfondire l’ argomento sui libri che sono stati successivamente scritti in merito magari dallo stesso Nielsen.

Due riferimenti a Wikipedia di seguito, il primo sulla usabilità4

L’usabilità è definita dall’ISO (International Organization for Standardization), come l’efficacia, l’efficienza e la soddisfazione con le quali determinati utenti raggiungono determinati obiettivi in determinati contesti. In pratica definisce il grado di facilità e soddisfazione con cui si compie l’interazione tra l’uomo e uno strumento (console, leva del cambio, interfaccia grafica, ecc.)

Il termine non si riferisce a una caratteristica intrinseca dello strumento, quanto al processo di interazione tra classi di utenti, prodotto e finalità. È però d’uso comune – per estensione – l’uso di questo termine in forma di aggettivo (es: questo strumento è particolarmente usabile).

Il problema dell’usabilità si pone quando il modello del progettista (ovvero le idee di questi riguardo al funzionamento del prodotto, che trasferisce sul design del prodotto stesso) non coincide con il modello dell’utente finale (ovvero l’idea che l’utente concepisce del prodotto e del suo funzionamento).

Il grado di usabilità si innalza proporzionalmente all’avvicinamento dei due modelli (modello del progettista, e modello dell’utente).

Principali caratteristiche di un sistema usabile[modifica | modifica wikitesto]
Efficacia: accuratezza e completezza con cui certi utenti possono raggiungere certi obiettivi in ambienti particolari.
Efficienza: le risorse spese in relazione all’accuratezza e completezza degli obiettivi raggiunti.
Soddisfazione: il comfort e l’accettabilità del sistema di lavoro per i suoi utenti e le altre persone influenzate dal suo uso.
Facilità di apprendimento: l’utente deve raggiungere buone prestazioni in tempi brevi.
Facilità di memorizzazione: l’utente deve poter interagire con un’interfaccia anche dopo un periodo di lungo inutilizzo, senza essere costretto a ricominciare da zero.
Sicurezza e robustezza all’errore: l’impatto dell’errore deve essere inversamente proporzionale alla probabilità d’errore.

L’esperienza dell’utente[modifica | modifica wikitesto]
Exquisite-kfind.png Lo stesso argomento in dettaglio: User Experience.
L’esperienza dell’utente è un concetto di natura multidimensionale che descrive la complessa reazione dell’utente di fronte all’interazione con strumenti interattivi. Le dimensioni che determinano l’esperienza dell’utente sono 3:

dimensione pragmatica: funzionalità e usabilità del sistema
dimensione estetica/edonistica: piacevolezza estetica, emotiva e ludica del sistema
dimensione simbolica: attributi sociali, forza del Brand, identificazione
L’usabilità si determina rispondendo a domande quali:

che cosa vuole o deve ottenere l’utente?
qual è il background culturale e tecnico dell’utente?
qual è il contesto in cui opera l’utente?
che cosa deve essere demandato alla macchina e che cosa invece va lasciato all’utente?
All’inizio di ogni progetto impegnativo, si dovrebbero ottenere risposte per le domande precedenti attraverso un’analisi dell’utente e delle sue esigenze. Sono almeno tre le modalità per trovare le suddette risposte:

analisi delle esigenze incentrate sull’utente
costruzione dei profili utente
verifiche di usabilità.
Al fine di valutare al meglio l’usabilità di prodotto, è possibile eseguire dei Test di Usabilità, con utenti reali. In questa fase, gli utenti sono chiamati a compiere delle semplici operazioni caratteristiche del prodotto, evidenziandone pregi e difetti.

Inoltre è possibile procedere alla Misurazione dell’usabilità, attraverso complesse tecniche, capaci di dare una valenza più o meno oggettiva, al grado si usabilità di un prodotto.

Il secondo relativo al nostro autore

Jakob Nielsen (Copenaghen, 1957) è un informatico danese.

Insieme a Donald Norman, Bruce Tognazzini e Jef Raskin è considerato[senza fonte] il guru dell’usabilità. È uno scrittore, oratore e consulente. Ha un dottorato in design dell’interfaccia utente e informatica del Politecnico Danese. Nielsen lavorò nella Bellcore, nell’IBM, e come ricercatore senior alla Sun Microsystems. Nel 1991, quando il Web era all’inizio, Nielsen correttamente predisse che gli ipertesti sarebbero stati il futuro del design dell’interfaccia utente e prese la palla al balzo scrivendone un libro. Aggiornò il suo libro nel 1995 tenendo conto del successo del Web.

Dopo che i suoi articoli sull’usabilità, regolarmente pubblicati sul Web, attrassero l’attenzione dei media, fondò una compagnia di consulenza sull’usabilità, la Nielsen Norman Group coll’esperto di usabilità Donald Norman.

Nielsen è considerato la massima autorità[senza fonte] sull’usabilità del web. È noto per le sue critiche (spesso severe) a siti popolari, soprattutto sul fatto che puntino troppo su caratteristiche come le animazioni (come Flash) e grafica a spese dell’usabilità, cosa particolarmente dannosa per i disabili. Nielsen continua a scrivere ogni quindici giorni in una newsletter sul web design e ha pubblicato vari libri sul soggetto.